Critique Sable rouge

Holà, étranger, que viens-tu te perdre dans ce test? Tu dois avoir des couilles de Furien pour oser te pointer ici sans prévenir! Prends un verre de gnôle et assieds-toi, je vais te causer un peu de ce dans quoi tu mets les pieds, pauvre inconscient…

SABLE ROUGE est un jdr qui mélange plusieurs genres : Western, Survival Horror, Post-apocalyptique et Dark Fantasy. Un mixe entre Vermine, Deadlands et Dark Sun. Un « mélange » étrange certes mais qui, vous le découvrirez dans ce test, prend parfaitement.

SableRouge_Couv

Un Monde vraiment de merde

Le monde de Nirgal (une “Mars fantasmée”) est vraiment à l’agonie…

Les Silicates, une des races souterraines dominantes de la planète, se trouvent être des utilisateurs de l’encre, une substance qui permet de faire de la magie basée sur l’illusion et le temps. Ils ont détourné cette magie grâce aux précognitifs qui voient l’avenir… et ce qu’ils virent fut un choc: la destruction de la planète! Ils tentèrent tout pour éviter ce désastre: recherche d’armes de plus en plus destructrices et de solutions de plus en plus radicales pour se prémunir contre cet évènement. Ils créèrent de plus en plus d’armes et leur industrialisation galopante se fit au détriment de la planète qu’ils vidèrent ce ses matières premières et détruisant la nature pour l’exploiter. Les marais furent desséchés, les forêts rasées, les mers vidées… la planète se transforma petit à petit en désert aride.

sable-rouge-illustration-3-critiqueLes autres habitants de la planète furent emportés par les évènements et se retrouvèrent bientôt jetés hors de leurs habitats, détruits par les Silicates qui de leur côté, creusaient de plus en plus profond vers le centre du globe pour construire leurs cités. Dans leur spirale de folie, ils provoquèrent la chute de météorites qui provoqua un cataclysme sans précédent. Au sein de ces météorites se trouvait la ruche, une race extraterrestre étrange qui parasite les corps des populations et les transforme en morts vivants. Une guerre commença entre toutes les races et ces envahisseurs et la planète déjà dévastée par la folie des silicates fut vidée de ses êtres vivants.

Il y a quelques années, la guerre s’arrêta brusquement, laissant les rares survivants sur une terre de désert ferreux, peuplée uniquement des ruines et des monstres que la Ruche a laissé en surface. Les joueurs personnalisent certains de ces survivants dans ce monde voué à disparaitre. Ils ont été parasités par un habitant de la ruche, mais par miracle, la fusion n’a pas réussi et le parasite meurt en leur laissant une sensibilité plus importante pour sentir les habitants étrangers à cette planète.

Comme vous pouvez le lire, le monde est vraiment foutu. L’espoir est un vain mot et on ne vit plus sur Nirgal: on essaye de survivre et c’est loin d’être facile. Le monde n’est plus qu’un désert de fer rouge qui donne un beau décor de western.

Si le monde est intéressant à la lecture, il n’est pourtant pas beaucoup décrit et c’est un doux euphémisme. Exceptée LA page de description vague des races, rien d’autre n’est expliqué à ce sujet. Alors oui, on le sait, l’invasion extraterrestre a décimé les peuples qui se sont tous plus ou moins mélangés. Mais à la fin de la lecture du bouquin, on a rien de chez rien à se mettre sur la dent. Comment réagissent les races entre elles généralement? Quels sont les us et coutumes? Est ce que les squaals, des hommes lézards, sont ovipares? (le sexe pour le joueur, c’est important). D’autres questions, bien que semblant un peu futiles, apporteraient du cachet et de la crédibilité au monde. Ici, on doit tout inventer… Il n’aurait pas fallu grand chose: 2 ou 3 pages supplémentaires par race auraient satisfait les MJ en mal d’inspiration en attendant d’éventuelles extensions.

En ce qui concerne les insectes envahisseurs, aucune autre description non plus. On sait qu’ils sont arrivés, qu’ils ont foutu le bazar et puis c’est tout. Difficile d’imaginer le grand méchant du jeu qui fait mouiller son slip à toute une planète avec si peu.

D’autres points sont non élucidés tels que le fait de jouer un homme de foi. Aucune indication véritable sur les religions (les dogmes, les croyances, nom de divinités, etc…) posent alors problème. Bref, c’est un peu vague tout cela! Le livre aurait mérité quelques pages supplémentaires pour la description du monde qui me semble original et, pour une fois, intéressant.

Il y a dans le bouquin une carte avec des hexagones pour situer des lieux importants qui sont assez bien décrits. Là, on a quand même pas mal de pages qui décrivent certains lieux terrestres ou souterrains et cela inspire des décors et de bons exemples pour l’univers.

L’envie de l’auteur est clairement de proposer un kit et que les MJ construisent peu à peu le monde. La carte hexagonale en est une preuve et les mots d’encouragement à le faire dans le livre sont un autre indice. C’est une bonne idée en soi mais avec le manque de descriptions de l’univers, je pense qu’on aura du mal à inventer quelque chose d’autre que des donjons.

On reste donc sur sa faim, mais en comparaison à d’autres jeux, je peux dire que l’exercice de mettre un maximum d’informations dans un minimum de pages est réussi. C’est juste que l’univers donne tellement envie qu’on aimerait en savoir plus et c’est plutôt bon signe.

sable-rouge-critique-ldb

Un coup de boule dans les dents

Le système fonctionne avec DES D20 (oui oui, plusieurs).
Il y a 10 caractéristiques allant de 1 à 10: Dimension (la taille), Muscle (la force), Carcasse (l’Endurance), Articulation (l’agilité), Crâne (l’intelligence), Sens (la perception), Peau (La beauté), Style (le charisme), Sacrifice (la volonté) et le Morbus Chaos qui est une caractéristique liée à la ruche. Vous remarquerez le choix douteux bien que très “ambiance” des noms des caractéristiques. Il faut un temps d’adaptation au joueur pour se faire aux noms. Je comprends le pourquoi mais je ne suis pas sûr que cela fasse vraiment rentrer le joueur dans l’ambiance de le perdre avec des termes si spécifiques. Il doit réfléchir pour se souvenir: “Ah oui, crâne c’est mon intelligence”. Mais là, c’est un avis personnel et, après tout, ils n’ont qu’à s’y faire, ces paresseux de PJs!

sable-rouge-illustration-1Il y a une flopée de compétences qui, elles aussi, vont jusqu’à 10. Elles aussi ont des noms comme : “repérer son chemin”, “cogner”, “Se mouvoir en silence”, “Commander des hommes”, etc… C’est quand même mieux que les caractéristiques.

Le système est simple: vous comptabilisez le nombre de réussites de vos jets. Vous lancez autant de D20 que la caractéristique Sacrifice et chaque jet inférieur à la valeur de la caractéristique+compétence est une réussite.

Le système de combat est intéressant et original. Il n’y a plus d’initiative. Il y a un pool de points qui sert de réserve d’actions pour le combat du personnage. Suivant certaines actions, qu’elles soient réussies ou non, il faut retrancher un certain nombre à cette réserve. Une fois vide, le personnage est trop essoufflé pour agir, c’est la fin.

Chaque personnage peut avoir un certain nombre d’attaques spéciales, appelées manœuvres, qui influencent certains paramètres du combat. Certaines races en ont même des dédiées comme les hommes lézards qui sont des chirurgiens combattants; ils ont une panoplie de couteaux tous dédiés à découper une partie du corps avec une attaque particulière. De la bonne baston en perspective!

Dans un sens, je suis content: moi qui critiquais les productions françaises qui partaient vers une simplification maladive des règles, ici on a du solide. Mais malgré tout, une chose me chiffonne: pourquoi jeter une pelletée de D20? Ici, on a l’effet pervers d’un système qui veut absolument être original, quitte à défier toutes les lois de la logique. L’originalité rien que pour l’originalité n’a pas de sens, il aurait été préférable d’avoir un système plus classique.

Finalement, même si je suis parti avec un certain a priori, le système tourne plutôt bien en cours de jeu. Moi qui avais peur de ne voir que les fesses de mes joueurs en train de rechercher leurs D20 en dessous des meubles, ils ont plutôt apprécié. J’avais pensé à des modifications pour n’utiliser qu’un D20 à la place de la brouette de dés mais je vais oublier cette idée.

Bref, du très bon système bien ficelé. Seul bémol concernant le système de combat qui n’est pas assez mortel à mon goût.

Hé toi, gueule d’amour

La création de personnage est très simple et très encadrée. Vous choisissez une espèce parmi les 8 proposées.

– On choisit ses origines (vient-il plus de la surface ou des souterrains?)
– Ce qu’il fut avant l’arrivée de la ruche. (Colporteur, Chasseur de primes, Esclave, Soldat, Fakir, etc…)
– Ce qu’il est maintenant que la civilisation est tombée. (Desperado, Faiseur de veuves, Pistolero, Scieur d’os, etc.)
– On choisit un trait mental qui correspond à la personne. (Est-il brutal, déloyal, suicidaire [mon préféré]?)

Chaque étape donne des bonus dans les caractéristiques et les compétences.

Le choix est assez vaste et je le trouve très bon. Seul désavantage c’est que la création peut être longue si vous tombez sur des joueurs indécis (comme tout jeu avec profusion de choix). Mais cela, ce n’est pas la faute du jeu, que du contraire, la diversité est excellente.

Après ces étapes, suivant la tranche d’âge que le joueur choisit (le personnage est-il jeune ou vieux?), vous avez des bonus à distribuer dans les caractéristiques et en compétences. C’est fini!

SableRouge - Fiche de personnage
Fiche d’aventure. Observer la position des compétences et l’espace pour les manœuvres.

Et la on se fâche! On se fâche pour deux points:

-Les points distribués à la fin de la création sont tellement énormes que cela crée d’office des monstres avec une majorité de caractéristiques et de compétences à leur maximum. Dans un premier temps, cela efface toutes différences entre les personnages, à quoi ça sert alors d’avoir fait un choix d’espèce, de métier si de toute façon cela balaie tout avec les bonus? Vive les clones! Dans un deuxième temps, le jeu en lui même devient alors inintéressant du point de vue technique si tous les joueurs ont des maximums partout. C’est un peu comme un autre système de jeu que j’ai testé: le DK. Il était possible de créer des monstres presque imbattables tellement le système était bourré de failles de tous les côtés. Le MJ était alors obligé de mettre des monstres de +5 à +10 niveaux pour rivaliser avec un niv 1. Ce n’est pas au MJ de faire ce genre d’équilibrage, c’est au créateur de le faire, c’est « leur » travail. Fort heureusement, et contrairement au DK, en divisant par 3 ou 4 les points donnés et en limitant le nombre de points que l’on peut donner en une fois, on résout le problème facilement. Cela permet de créer des persos vraiment diversifiés, intéressants à jouer et dont les choix précédents dans la création de personnage ont une réelle incidence. Et ça donne surtout une aura de « survival » qu’il n’y aurait pas si les personnages sont surpuissants dès le début. A quoi bon donner dans l’horreur si les personnages ne seront pas inquiétés par autre chose qu’un monstre qui fait la taille d’une montagne?

J’ai été jeter un œil sur le forum du jeu pour voir si c’est moi qui avais un problème mais, apparemment, d’autres personnes semblent avoir eu le même souci. Les seules réponses proposées ont été globalement: “Ben… c’est comme cela, tu te démerdes”. Sympa, comme mentalité! C’est une mode de sortir des jeux bourrés de failles? Est-ce que le créateur teste son jeu avant de le vendre?

Deuxième point:

La fiche est une aberration. La liste des compétences est dans un ordre totalement aléatoire. On ne joue pas à Hystoire de Fou ici (ceux qui connaissent reconnaitront la référence). Je ne vous raconte pas la joie pour la création de fiche ou pour jouer si on demande un jet d’une compétence à un joueur et qu’il met 2 minutes à trouver où se trouve la compétence. Et la liste des manœuvres, qui est libre, est tellement petite qu’il faut un microscope et écrire au niveau moléculaire pour arriver à mettre son nom sur la fiche. Mais bon, comme pour le premier point, ca peut être corrigé… un généreux MJ a d’ailleurs fait une fiche largement plus utilisable.

Je ne comprends pas comment un jeu qui se veut être testé peut avoir deux gros défauts aussi facilement visibles.

Mate-moi ce châssis

Juste un petit encart pour parler de la maquette du bouquin. Personnellement je l’aime bien. Les images sont des photos photoshopées mais faites avec goût (ce qui n’est pas facile, loin de là). La mise en page est claire. Le tout donne une bonne ambiance au bouquin: sang et rouille, le thème de SABLE ROUGE ressort avec succès. Je pense que cette qualité est assez constante dans les bouquins de l’auteur Willy Favre.

La technique évolue et les éditeurs font de plus en plus d’efforts sur la maquette d’un jeu. Pour être franc, ce n’est pas encore une généralité. Toujours est-il que SABLE ROUGE est fait avec bon goût.

sable-rouge-illustration-2
Un câlin?

Crache-moi ce que je veux savoir ou tu devras manger avec une paille :

En conclusion, la lecture de SABLE ROUGE ne m’a donné envie que d’une chose: l’essayer!
Vous me direz: description du background trop faible, fiche de perso bancale, création de perso déséquilibrée, le jeu est donc si mauvais que cela?

sable-rouge-illustration-4Hé bien, non! Après test, mes quelques réticences ont vite été balayées: le jeu est plutôt bon.

Le système est simple et tourne correctement. Les quelques défauts que j’ai souligné sont facilement corrigeables.

Non, mon seul regret est le manque de background. Et vu les rumeurs que j’ai lu… il n’y aura pas d’extension. On nous laissera donc dans le noir des sous-sols de Nirgal sans autre chose qu’une carte vierge… Je suis déçu. C’est vraiment regrettable si c’est vrai. Car quand on lit le scénario de l’écran, on se dit qu’il y a du potentiel dans cet univers.

J’ai l’impression qu’il est sorti sans que l’éditeur (ou l’auteur) y croie réellement. Dommage.

A propos du scénario du le livre de base: Tant qu’à être un jeu d’horreur, je ne comprends pas pourquoi l’auteur ne nous a pas conseillé de faire le premier scénario pour des joueurs normaux et de faire vivre le “parasitage”. Personnellement, c’est ce que j’ai fait et je trouve cela plus sympa. A la fin de mon scénario d’introduction (que je publierai plus tard), mes joueurs ont vu leurs amis, leurs familles détruites par la ruche et ont subi leur transformation. La scène de la tribu des personnages qui se transforment en monstres et les attaquent, le fait de se faire attraper à leur tour et même de perdre quelques minutes à croire qu’ils vont se transformer eux aussi devrait donner des sueurs froides à plus d’un.

Bref, si vous hésitez à l’acheter et que le thème vous parle, je vous conseille tout de même de l’acquérir. Mais je vous préviens, il y aura du boulot pour en faire autre chose que 2-3 one-shots.

Les plus :

  • Bon univers qui rassemble des thèmes très diversifiés, il est cohérent dans l’ensemble.
  • La magie de l’encre est très intéressante.
  • Le système de jeu qui semble étrange au premier abord mais qui tient la route.

Les Moins:

  • Univers pas assez détaillé.
  • Un certain manque de finition (création de perso bancale et feuille d’aventure pas réfléchie).

 

Auteurs : Willy Favre
Éditeur : 7ème Cercle

Format : Livre A4, 140 pages couverture souple
Univers : Médiéval fantastique / Post-Apocalypse / Horrifique

Système : Brouette de D20 / Seuil de difficulté
Le site du jeu: Sable Rouge

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *