Interview: Romaric Briand – Sens Hexalogie

Romaric Briand est l’auteur de Sens Hexalogie. Il a bien voulu répondre à quelques-unes de nos questions.

Quelle est l’origine de Sens Hexalogie?

L’origine de « Sens », c’est l’intuition que notre conception du monde ne dépend que de nos sensations et que, par conséquent, le monde change avec l’acquisition ou la perte d’un sens. Un non-voyant et un non-entendant se promènent tous deux sur cette bonne vieille Terre mais tout deux n’y ressentent pas les mêmes éléments. Si chacun d’entre eux devait décrire le monde tel qu’il le perçoit on se rendrait rapidement compte que, en un sens, ils ne vivent absolument pas dans le même monde alors même qu’ils foulent la même planète. Imagine maintenant la même expérience mais avec des sensations supplémentaires. Comme Einstein, je crois que « au-delà de nos sens sommeillent des mondes insoupçonnés ». A l’origine, Sens Hexalogie,ce n’est que l’exploration de différents mondes à travers différentes sensations.

Quelles sont tes inspirations pour Sens Hexalogie?

Sens Hexalogie - interview Romaric Briand
Sens Hexalogie – interview Romaric Briand

Il y a beaucoup de sources d’inspiration pour Sens car l’hexalogie explore quantité d’ambiances très différentes. Si l’on se contente de « Sens Renaissance » et de « Sens Mort », je dirais, pour « Sens Renaissance » d’une part : les « Métroïd » (pour les armures des personnages-joueurs) ; les « Alien(s) » (pour l’ambiance froide et terrifiante qui règne dans certaines parties) ; « Final Fantasy VII » ; les « Legacy of Kain » ; les « Soul Reaver » (pour le design des personnages et leur charisme, mais aussi pour l’univers post-apocalyptique et fantastique de ces jeux vidéo) ; les « Chevaliers du Zodiaque » (pour le rythme des combats entre les différents protagonistes de l’histoire… oui… il y a des combats très « Saint Seiya » dans « Sens »… cela a fait l’objet de nombreuses boutades au cours de nos podcasts…) et enfin, la philosophie sous toutes ses formes… la philosophie des sciences et la philosophie du langage en général et le « Tractatus Logico-Philosophicus » de Wittgenstein en particulier. Pour « Sens Mort » : on trouve des inspirations comme « le Petit Prince », « Dune », « Koyaanisqatsi » et j’ose même citer un certain symbolisme biblique ! Allez ! Soyons fous ! Philosophiquement, « Sens Mort » se rapproche de la pensée dite « critique artiste ». C’est-à-dire l’idée que, d’une part, la société de consommation n’est qu’une façon d’endormir les problématiques philosophiques chères à une existence plus authentique et que, d’autre part, le but de l’artiste est de réveiller cette foule endormie.

Sens est un jdr à secrets. Ces secrets sont divulgués au fil des livres. Les jeux sortent petit à petit et certains secrets ne sont pas encore divulgués. Quels sont les problèmes liés à ce rythme d’édition de jdr ?

L’un des problèmes majeurs, c’est le fait que les maîtres de jeu osent à peine jouer car ils ont peur qu’un secret, publié dans le futur, vienne contrarier leur campagne en cours. Beaucoup d’entre eux attendent la fin de l’hexalogie pour la commencer. C’est aussi pour résoudre ce problème qu’à l’origine, avec Thomas, Flavie et Benjamin, nous avons créé le « Blog de la Cellule ». Mais bon… le mal est fait… et maintenant je me retrouve un peu pressé par les événements. Je dois sortir mes jeux au plus vite si je ne veux pas que la communauté se lasse d’attendre la suite… en même temps je ne dois pas les bâcler !

La Cellule

La Cellule

J’ai voulu que les livres soient lisibles comme une série et que l’on y apprenne au fur et à mesure les révélations qui sont le moteur de l’histoire… mais pour préparer une partie de jeu de rôles, le maître de jeu doit avoir toutes les informations… et voilà le problème. J’ai voulu faire trop de choses à la fois. En gros, j’ai voulu maintenir le suspense mais, du coup, les maîtres de jeu sont un peu frileux. C’est lorsque l’hexalogie sera arrivée à son quatrième opus que tout va se débloquer ! Car ce quatrième volet est la fin de la première partie de l’hexalogie et tous les mystères, pour cette partie, seront résolus dans « Sens Cosmo » (le quatrième).

Mais cette méthode de publication a ses avantages aussi car, du coup, la communauté de « Sens » est très active. Elle pose des questions, elle s’interroge, elle analyse tout dans le moindre détail et il se trouve justement que « Sens Hexalogie » est fait pour ça ! Le but de ce jeu reste de faire réfléchir les joueurs et la cohérence du jeu est pensée dans les moindres détails, justement pour permettre de telles analyses. De ce point de vue, même cette méthode de publication un peu malheureuse sert le propos du jeu finalement.

Au départ Sens était un système avec des jets de dés. Actuellement, il n’y en a plus. Quel est le processus de transformation d’un système à l’autre?

Trois raisons expliquent cette métamorphose.

La première, c’est Nobilis ! Grâce à Nobilis, j’ai pris conscience qu’un jeu de rôles sans dé était possible. C’est une chose que je n’imaginais pas avant. Va savoir pourquoi ?! C’était un simple préjugé. Avant Nobilis, je m’inscrivais bêtement dans la caricature « jeu de rôles = jeu avec des dés ». De ce point de vue, Nobilis m’a tiré de mon sommeil dogmatique.

Deuxièmement, dès nos premières parties, notre groupe de jeu s’est avéré très hostile aux systèmes de résolutions lourds et fastidieux. Nos habitudes de jeu nous poussaient naturellement à l’exploration de l’univers, à la cohérence de nos choix au sein de cet univers et surtout à ce qu’on appelle le « roleplay ». Du coup, nous évitions systématiquement tous les jeux qui proposaient des combats réalistes et des jets de dés à répétition pour résoudre les actions. En gros, on appliquait une règle de base tacite du type: « si c’est une bonne idée et si c’est cohérent avec ton perso, ça passe ! ». En plus de quelques autres règles tacites, on essayait aussi de se plonger dans la partie avec de la musique afin de favoriser ce qu’on appelait « l’ambiance ».

Finalement, troisième et dernière raison, c’est mon inscription sur Silentdrift et ma rencontre avec Christoph Boeckle et Frédéric Sintès qui bouleverse littéralement ma conception du jeu de rôle. Ils m’ont expliqué que ma façon de jouer était répertoriée dans la théorie de Ron Edwards et de Vincent Baker appelée le « Big Model ». Cette vision du jeu de rôles m’a aidé à créer mon jeu afin qu’il favorise mes habitudes rôlistes. Cette théorie permet de créer des jeux plus fonctionnels, plus faciles, plus rapides, plus séduisants et c’est ainsi que j’ai basculé vers le côté obscur… de la Forge.

J’avais maintenant pour objectif de créer un système qui respecte les problématiques philosophiques de Sens, tout en respectant habilement mes habitudes de jeu et celles de mes joueurs. Il ne fallait pas uniquement plaquer un système de résolution sur la fiction. Il fallait favoriser cette fiction en faisant du système une sorte de moteur ! Il fallait que le système devienne une matrice à parties de Sens, et non pas seulement, une matrice à actions fictives. Le système ne devait pas coder uniquement les actions des personnages. Le système devait coder les actions des joueurs autour de la table de façon à ce que ces joueurs soient amenés à créer (ou à vivre) des parties et des scènes allant dans le bon sens. C’est ça que Silentdrift m’a appris ! Et, puisque justement le thème de « Sens » était de faire entrer les joueurs dans la fiction et dans le jeu, je tenais là une façon idéale de concevoir le jeu de rôles !

Fort de cette façon de penser, j’ai supprimé tout ce que je ne voulais pas pour les joueurs: « lancers de dés », « résolutions d’actions uniquement basées sur le combat », etc. Ensuite j’ai favorisé les comportements de joueurs qui étaient bons pour mon jeu par un système de récompenses (jouer de façon cohérente, faire des actions cohérentes, créer un personnage cohérent, respecter les autres joueurs à la table, etc.) et , inversement, j’ai sanctionné les comportements de joueur que je ne voulais pas voir pendant une partie (faire des blagues qui n’ont rien à voir avec le jeu, sortir de la fiction pour pisser, ne pas écouter les autres, etc.) C’est le rôle que jouent « les points d’immersion » dans « Sens ». Ensuite je me suis servi de la métaphysique de mon jeu pour créer une physique déterministe dans laquelle vivent les personnages des joueurs. Je ne rentre pas dans le détail sur ce point, ce serait trop long.

En gros, beaucoup de rôlistes ont caricaturé ou critiqué « Sens » en disant c’est un jeu de rôles « susucre et bâton ». Si tu joues bien comme son auteur le souhaite, tu es récompensé sinon tu es sanctionné. Ces rôlistes ont vu juste ! Cela plaît ou ne plaît pas, mais en tous cas ça fonctionne !

Sens était gratuit puis il est devenu payant. Pourrais-tu expliquer son parcours et les raisons qui ont amené ce changement?

J’aimerais, dans un monde idéal, que les biens culturels soient gratuits mais ce n’est pas possible dans notre bonne vieille réalité. Au départ, pour manifester mon adhésion à cette idée, je téléchargeais gratuitement plein de trucs et, en échange, je proposais mon travail en téléchargement gratuit. Je me disais : « puisque je donne un bien culturel, j’ai le droit de prendre des biens culturels. Après tout, ce n’est que de l’information et l’information doit être gratuite. On ne me fait pas payer pour écouter une conversation entre potes donc… etc. »

Mais la réalité m’a sauvagement sauté à la tronche. Ce modèle est impossible à réaliser si une seule chose est payante dans le circuit. En fait, il faudrait que tout soit gratuit et que les gens offrent naturellement des choses et fassent naturellement des efforts pour offrir des choses de qualité… bref, c’est « Oui-Oui à la plage des anarchistes ! » Cet idéal est grand mais il n’est pas réalisé et il faut bien payer son illustrateur, payer son imprimeur, payer ses micros pour les podcasts, ses déplacements en convention, etc. Bilan net : le gratuit sur internet m’a coûté 4 smic. J’avais bien pensé à faire payer mes bouquins au prix de leur impression… mais tu parles ! Entre les dons pour la presse, les dons pour mes amis, les dons pour la promo, etc. Je n’ai, en fait, presque rien fait payer. Et ceux à qui je vendais le jeu, cela me faisait mal au cœur de les faire payer. Tout ce que ça m’a rapporté c’est : des dettes, des lynchages sur les forums, des claques, du stress, des débats politiques interminables…

Récemment Frédéric Sintès a débloqué ma réflexion sur ces questions de sous. En me disant simplement « les idées sont à tout le monde mais la façon de les réaliser t’appartient… » et je dois dire que depuis qu’il m’a dit ça, lors de ma dernière visite dans le système Dagobah, j’ai eu le déclic. Bref, j’ai dit stop !

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Concrètement, pour arriver à l’équilibre financier sur une passion comme celle-là, je pense qu’il faut vendre avec une bonne marge. Par exemple, sur 25 euros qu’on me donne pour un exemplaire de Sens. En gros, 10 vont à l’imprimeur, 2 vont à mon illustrateur, 1 va à Paypal… Ah… ceux là… Paypal… ils savent bien y faire. C’est carrément une taxe sur les transactions financières ! Finalement, ils l’ont faite la taxe Tobin, ces cons là ! Le reste va dans les déplacements en convention et dans les exemplaires presse. En gros, j’arrive à l’équilibre en vendant mon bouquin avec une marge de 11 euros sur 25. Je me paye une misère car j’essaie de mettre de l’argent de côté pour imprimer les prochains « Sens ».

Quelle est l’anecdote qui t’a le plus marqué sur Sens?

Les débuts du jeu. Je venais de recevoir la première base de Sens (la version avec des dés à l’époque) et j’avais proposé le soir même une partie de jeu de rôles dans un village autogéré. On était en pleine manif contre le CPE et les manifestants occupaient la place du parlement à Rennes. Le village était donc en toute illégalité… mais peut-être en toute légitimité… sur la place du parlement. Je suis arrivé là-bas, le soir, avec mes dés et ma base toute neuve sous le bras… Et, à ma table ce jour là, il y avait trois SDF un peu saouls et 2 rôlistes franchement motivés ! La partie a été longue et difficile car, à certains moments, les SDF croyaient que ce que je disais dans la fiction, je le disais dans la réalité. Par exemple, à un moment, un personnage fictif que je contrôlais a dit à l’un des personnages joué par un SDF « Viens te battre ! » et le SDF l’a pris pour lui. Donc, il m’a attrapé par le col et il a failli me foutre vraiment sur la tronche ! Avec le nouveau système, il aurait probablement reçu des points d’immersion ! Mais, moi, ce jour là j’aurais carrément reçu un bourre-pif ! C’était l’expérience de jeu de rôles la plus extrême de ma vie.

C’était génial ! Par la fiche de personnage, ces SDF cherchaient à exprimer beaucoup de choses. Les personnages qu’ils ont créés étaient très intéressants. Je ne suis pas psychologue mais, par exemple, ces SDF montraient tous un attachement très grand pour la Rune de Vie. Par leur jeu et leur roleplay, ils exprimaient encore beaucoup d’autres choses… en voyant cela, on comprend très vite la puissance du jeu de rôles en tant que médium et son potentiel psychologique et social.

As-tu des conseils pour les auteurs qui voudraient sortir un jeu, comme toi?

C’est une question très vaste et il m’est impossible de répondre rapidement sans faire d’odieux raccourcis. La publication, l’édition et la communication, etc. Tout ça, c’est très facile en vérité. Ce qui est dur, c’est de proposer des problématiques aux joueurs par un système de jeu adéquat. Il faut que le jeu soit pensé pour communiquer aux joueurs les éléments qui doivent être transmis : des émotions, des idées, des critiques, etc. L’univers n’est pas le seul à transmettre des idées. Le système et les mécaniques de jeu qu’il met en place sont majeurs…

En quelques mots, si je devais leur donner quelques conseils, je leur dirais : « Soyez indépendants. Ne vous laissez pas influencer par les grandes tendances. Ne vous bridez pas en pensant le jeu de rôles tel qu’il est, pensez le tel qu’il devrait être pour porter au mieux votre message. Imprimez vous-même vos jeux, vendez les vous-mêmes, créez les vous-mêmes. Faites tout par et pour vous-même. Les convictions sont les plus difficiles à tenir mais, à la fin, ce sont elles qui donnent de la valeur à vos travaux. »

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Peux-tu nous donner ton avis sur l’état du jeu de rôles aujourd’hui? Et plus particulièrement, ton point de vue sur les jdrs commerciaux, amateurs et indépendants.

Encore une question difficile. Parlons de définition déjà. Pour moi « Amateur » est un terme utilisé comme un contraire de « Professionnel » tandis que « Indépendant » est un contraire de « Jeu Commercial ». Autrement dit, on peut avoir des jeux amateurs qui sont des jeux commerciaux et des jeux amateurs qui sont indépendants. On peut aussi avoir des jeux professionnels qui sont des jeux indépendants et des jeux professionnels qui sont commerciaux. C’est l’état d’esprit qui compte !

Les « jeux amateurs commerciaux » sont des jeux amateurs que les auteurs souhaitent commercialiser le plus rapidement possible. Les « jeux amateurs indépendants » sont des jeux qui ne sont pas vendus. Ils sont donnés, échangés, et les processus de création et de distribution restent entre les mains de l’auteur. Les « jeux professionnels commerciaux » sont des jeux vendus et créés pour financer un auteur ou un éditeur. Ce sont des jeux de commande ou des jeux créés dans le but d’être un produit de consommation. Les « jeux professionnels indépendants » sont des jeux vendus et dont les processus de création et de distribution restent entre les mains de l’auteur. Autrement dit, lorsque « Sens Hexalogie » est passé en « mode payant » comme on dit… il est passé d’un jeu de rôle amateur indépendant à un jeu de rôle professionnel indépendant.

La qualité du travail effectué n’a en revanche rien à voir avec ces termes. La qualité d’un travail ne dépend que du ou des auteurs. Ainsi toutes les personnes qui pensent que l’amateur fournit un travail de moindre qualité que le professionnel font un très mauvais raccourci. Ce n’est pas parce que le jeu doit être vendu que l’auteur y consacre plus de temps ou que son auteur le souhaite de meilleure qualité, loin de là !

Maintenant, voici ce que j’en pense. Le jeu commercial perd forcément son authenticité et son originalité car il est pensé pour plaire à un public donné. Il devient un produit destiné à être consommé. Je n’aime pas voir les termes « jeu de rôles » et « commercial » associés. Beaucoup de créateurs disent qu’ils créent d’abord pour eux-mêmes et que ensuite, puisqu’ils pensent représenter une grande part des rôlistes, ils jugent que le jeu est bon. « Si ça nous a fait marrer pourquoi pas les autres ? ». L’éditeur « John Doe » procède de cette manière. C’est une démarche différente de celle du « jeu de rôles commercial » même si elle s’en rapproche car je crois quand même que l’espace d’une seconde ils se demandent si le jeu est commercialisable.

En fait, à bien y réfléchir, je ne crois pas qu’il existe des jeux de rôles véritablement commerciaux en France parce que le commerce du jeu de rôles n’est pas assez rentable. Mais… en revanche, pendant l’écriture, les auteurs sont parfois traversés par de très mauvais raisonnements… des raisonnements du type: « j’enlève ceci de mon jeu car ça ne plaira pas » et inversement: « j’ajoute cela car cela plaira aux rôlistes ». On a aussi des trucs du style: « je change le ton sérieux contre de l’humour potache car je veux rester humble » ou encore: « je ne critique pas ce jeu car son auteur va me critiquer ensuite »… Je n’aime aucun de ces raisonnements. Toutes ces petites choses que l’on ajoute ou que l’on enlève à cause d’un contexte social pour plaire, dans le domaine de la création, me semblent trahir une démarche commerciale. Le plus difficile c’est d’être honnête, avec soi et avec les autres, même jusqu’à la faute ! Il faut rester soi-même en toutes circonstances. Il faut être naturel et entier.

Je pense que tous les auteurs francophones de jeu de rôles sont un peu indépendants au sens où chacun d’entre eux contrôle l’objet qu’il crée de son idée pure à sa diffusion brute. Même « le Septième Cercle », tant de fois décrié pour ses aspects commerciaux, reste parfois indépendant dans les faits. Contrairement au milieu du cinéma ou du jeu vidéo, il n’y a pas encore de producteur dans le milieu du jeu de rôles. Ceux qui financent les travaux sont bien souvent ceux qui les créent et ceux qui, par la suite, les éditent.

Donc, et c’est capital, la notion d’indépendance en France ne dépend que des ambitions à l’œuvre pendant le processus de création. Il n’y a pas d’énormes différences factuelles entre les indépendants et les éditeurs francophones, à mon sens. En revanche, il existe de grandes différences d’état d’esprit. L’indépendant veut faire un jeu d’auteur. Il se garde bien de penser à sa rentabilité et évite les raisonnements d’autocensure que je citais plus haut. C’est vraiment cette différence d’état d’esprit qui distingue les deux acteurs.

Pour résumer, c’est un peu une sorte de curseur entre « commercial » d’un côté et « indépendant » de l’autre. Chaque auteur place le curseur où il veut. Mais en France, dans le milieu du jeu de rôles, même pour la plus commerciale des maisons d’édition, le curseur est souvent placé au grand maximum au milieu de sa course. On est quand même très éloigné des réalités économiques imposées à certains milieux artistiques (cinéma, musique, jeu vidéo, etc.)

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Si tu devais reprocher quelque chose au jdr actuel, qu’est-ce que ce serait ?

C’est de moins en moins vrai, mais je trouve que le jeu de rôles ne se prend pas assez au sérieux. Les rôlistes ne sont pas assez fiers de leur passion. Ils s’autodégradent en mangeurs de pizza et ont une très mauvaise image d’eux-mêmes. Attention, rôlistes, à ne pas devenir votre propre caricature !

Et si tu devais féliciter le jdr actuel, ce serait à quel sujet?

Le jeu de rôles résiste ! Alors que tous les professionnels ont des difficultés à boucler leur fin de mois, nous sommes nombreux à continuer l’aventure. C’est la passion qui nous tient. Le jeu de rôles n’est pas souvent la victime d’une logique industrielle (comme le jeu vidéo par exemple). Notre média évolue souvent simplement et sans nécessité de « retours sur investissement ». Le jeu de rôles garde encore une grande part de son authenticité.

Tu fais partie de la communauté Silendrift. Vous avez une vision différente du jdr, quelle est-elle? Et quelle est la différence avec les jdrs plus traditionnels?

Silentdrift est un forum de travail et de réflexion sur le jeu de rôles indépendant. Les messages sont souvent des articles complets, documentés et référencés. Sur Silentdrift il y a bien des participants et chacun y vient probablement pour des raisons particulières. Je ne peux parler que de mon ressenti sur le forum, mon ressenti personnel. Je ne parle pas au nom du forum et les remarques qui vont suivre n’engagent que moi.

Silentdrift n’est pas une communauté, ce n’est pas une marque, c’est juste un forum sur le jeu de rôles indépendant. On fait parfois ce raccourci, moi le premier, mais théoriquement je ne devrais pas le faire. Ma passion me pousse parfois à être excessif et lorsque je dis « venir de Silentdrift », ce que je veux signifier est une certaine fierté. Mais elle est sûrement déplacée car, à vrai dire, ce n’est pas du forum en lui-même que l’on peut être fier mais plutôt des gens qui le fréquentent en ce moment. Il n’y a donc pas de vision silendriftienne. Il n’y a que les visions personnelles et géniales (selon moi) de chacun de ses membres.

Cependant je pense que ta question porte sur les différences qui existeraient entre les jeux qui sont créés sur Silentdrift et les autres jeux. Silentdrift est un forum dont la forme s’inspire de « The Forge » donc naturellement les jeux qui sortent du forum peuvent être caractérisés de « forgiens » et encore… ce n’est pas toujours le cas. Je ne considère pas « Sens Hexalogie » comme un jeu forgien, par exemple. Même s’il s’est nourri de la théorie de Ron Edwards (le « big model ») pour son gamedesign, il n’en reste pas moins le fruit d’une réflexion personnelle.

D’autres les appellent des « jeux narratifs » mais cette appellation est simplement dépourvue de valeur. Elle est seulement une autre appellation pour dire « jeu de rôles » car tous les jeux de rôles sont narratifs en réalité et je suis au regret d’annoncer à ceux qui parlent de « jeux narratifs » qu’ils n’ont vraisemblablement pas encore trouvé le terme adéquat pour parler de nos jeux ou de ceux issus de la Forge.

Tu l’auras compris, je n’aime pas du tout distinguer les jeux silentdriftiens des autres jeux. Il n’y a pas d’un côté des jeux de rôles silentdriftiens qui seraient « narratifs » ou « forgiens » (qui sont de mauvais termes pour caractériser des jeux) et de l’autre côté des jeux de rôles « normaux »… Mais ! Ca ne veut rien dire tout ça ! Il n’y a que des auteurs de jeu de rôles qui fréquentent Silentdrift et d’autres qui n’y vont pas et le fait que les jeux issus de Silentdrift soient différents ou de meilleure qualité est purement contingent et subjectif.

En revanche, mon sentiment personnel, et c’est pour ça que je suis sur Silentdrift, c’est que l’état d’esprit indépendant permet de faire des jeux originaux. Je ne dis pas qu’ils sont meilleurs mais je les crois originaux et novateurs. Je crois que ceux qui fréquentent Silentdrift ont à cœur de faire avancer notre média vers d’avantage de maturité.

Quel est le jdr qui t’a marqué le plus et pourquoi?

« Nobilis », pour les raisons que j’ai déjà signalées plus haut. J’y ajoute le « Polaris » de Ben Lehman qui m’a montré par le jeu qu’un jeu de rôles où l’autorité du maître de jeu est répartie entre tous les joueurs est possible. « Polaris » m’a donc permis de passer d’une vision monarchique du jeu de rôles (un maître de jeu unique et tout puissant et des joueurs soumis) à une vision démocratique (dans laquelle tous les joueurs ont la responsabilité du déroulement de la partie). J’exagère… encore… mais c’est un peu ça.

Sens Hexalogie

D’autres projets de prévus?

Oui, dont un jeu de rôles et un roman inspirés du « Polaris » de Ben Lehman justement. Ce projet est appelé « Vide » ou « (…) ». J’attends que « Sens » soit plus avancé pour poursuivre mon travail.

Un petit avant-goût de ce qui nous attend dans les futures publications ?

Je vais bientôt tenter un pari très ambitieux. Je vais publier un supplément pour « Sens » qui pourra aussi être lu comme un véritable ouvrage philosophique. Je compte même le soumettre à un futur directeur de thèse. En gros, je compte faire reconnaître mon projet rôliste par la communauté philosophique. Ce n’est pas gagné. L’écran de « Sens » sort très bientôt et « Sens Néant » ne devrait pas trop tarder non plus.

Merci Khiguard !

Merci à Romaric d’avoir bien voulu répondre à nos questions.

Interview fait le 17 Octobre 2011

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