Liberum Arbitrium: In Principio

Liberum Arbitrium est un jeu de rôle futuriste occulte de Konrad Rapicki. Ce livre de 176 pages a été réalisé par le collectif de la CM Company. Il s’agit donc de l’aboutissement d’un premier projet.

Remarque : les textes entre guillemets sont des citations du livre de base.

logo liberium arbitrium jdr critique

Entre le Bien, qui n’est plus si bon et gentil, et le Mal, qui se civilise très rapidement…”

L’action de Liberum Arbitrium prend place sur notre Terre dans un futur proche. Les forces du Bien et du Mal, du Paradis et de l’Enfer se disputent les âmes des mortels. En Europe, la pollution a rendu l’air presque irrespirable et les villes doivent leur survie à des cloches géantes. Les personnages, des humains pour la plupart, seront confrontés à des évènements occultes. Ils devront faire le choix de leur camp: à qui vont ils confier leur âme?

Comment se passe cette guerre d’origine divine dans le monde de demain?

A quoi ressemble cette société dans laquelle le surnaturel devient de plus en plus présent?

Même après la lecture de Liberum Arbitrium, j’aurais bien du mal à vous répondre… Il manque tellement d’informations essentielles qu’il me semble difficile de vous dire à quelle époque se déroule le jeu. Ces manques seront présents, hélas, tout au long du livre.

la-petitcouLe description du monde se divise en 3 chapitres majeurs: le Paradis, l’Enfer et le continent européen. Les deux tiers de l’espace sont utilisés pour nous décrire la bureaucratie angélique et démoniaque. Pourtant, les simples humains que seront les personnages au début du jeu, n’auront pratiquement aucun contact avec de telles entités. On imagine alors que le chapitre sur l’Europe pourra répondre à nos prières. Hé bien, non! L’auteur nous parle de chambre constitutionnelle et nous explique son fonctionnement politique. Mais nous avons toujours du mal à savoir dans quoi nous allons embarquer nos joueurs.

Le chapitre qui nous aidera finalement à découvrir le monde est le “dictionnaire”. Il se trouve au beau milieu du bouquin et je ne saurais que trop vous conseiller de commencer par celui-ci pour vous donner une idée plus précise du cadre du jeu. Certains concepts évoqués précédemment ne seront d’ailleurs expliqués qu’ici.

L’auteur semble avoir voulu donner trop d’informations avancées sans avoir établi la base de son jeu au préalable. On nous parle par exemple du panthéon de dieux oubliés… Ce sont les dieux nordiques, celtes et grecs. Je n’ai aucune idée de ce que ces pauvres dieux viennent faire dans cette histoire. Leur présence n’est ni expliquée ni cohérente avec le monde. La seule justification est une classe dédiée: les hérétiques et leurs pouvoirs. Il est regrettable de gaspiller autant d’espace sur des détails qui auraient eu leur place dans un futur supplément alors qu’il manque tellement d’informations cruciales.

S’ajoute à ce premier problème une grande confusion dans les descriptions.

On nous parle de sphères, de dimensions multiples ou du monde astral de façon sporadique sans nous donner aucune relation entre eux. Un paragraphe sur la présence des personnages sur le plan matériel ne nous explique pas son utilisation dans une partie. Etc.

Le background de Liberum Arbitrium est un puzzle que le lecteur aura bien du mal à appréhender.

Un premier chapitre introductif de 5 à 10 pages sur l’univers aurait été nécessaire.

“Votre personnage devra combiner le combat brutal avec la ruse, les investigations et la discrétion pour survivre.”

la-petitvisChaque personnage est défini par 5 caractéristiques ( Force, Corps, Esprit, Foi et Savoir-faire) et une liste d’une vingtaine de compétences.

L’attaque et la défense, utiles au combat, sont considérées comme des compétences.

La création de personnage est très rapide. Tout le monde commence avec 1 dans toutes ses caractéristiques. Le joueur choisira la classe et le métier de son personnage, ce qui lui donnera quelques menus bonus dans certaines compétences. Juste après cela, des pouvoirs pourront être achetés.

Le système de jeu fonctionne avec un seuil de difficulté à battre. Il faut dépasser la difficulté avec sa caractéristique + compétence + (malus / bonus) + D20.

Les points de compétence ne sont pas fixes. Chaque compétence agit comme une réserve de points que le joueur peut utiliser comme il le souhaite pour se rajouter un bonus. Cette réserve se régénère de différentes façons lors de la partie.

Deux problèmes nuisent à ce mécanisme intéressant:

  1. Ne pas avoir de compétence fixe donne trop d’importance aux caractéristiques. Le savoir du personnage est donc relégué au second plan.
  2. L’utilisation du D20 rend les jets trop aléatoires étant donné que les valeurs des caractéristiques et des compétences sont trop basses.

Le peu de règles accessibles est disséminé au gré des pages de façon aléatoire. Pour la création de personnage, nous commençons au début du livre. Nous passons ensuite à la fin pour avoir les bonus de classe et nous devons finalement chercher dans le chapitre “argent” pour les métiers. Il faudra souvent faire des allers et retours dans les chapitres pour obtenir d’autres informations comme les descriptions des pouvoirs, par exemple.

L’auteur nous parlera à de nombreuses reprises des dégâts. Ils sont définis par une lettre suivie d’un chiffre. L’explication de cette énigme ne sera révélée qu’en fin de livre, dans la partie annexe.

Imaginez cela pour tout le reste et vous comprendrez la difficulté que pourront éprouver les MJ.

Les règles sont tellement pauvres qu’elles semblent inexistantes. Quelques lignes sont écrites au début pour vous expliquer comment faire un simple jet ou comment faire une opposition.  Après cela, il n’y a plus rien de concret. Il n’y a pas de règles sur le combat, ni sur les chutes ou encore les courses-poursuites. Trouver un seuil de difficulté à une action relève de la fantaisie pure car la table des difficultés n’existe même pas. Seuls les pouvoirs pourront vous donner un faible indice des seuils à atteindre… Bonne chance pour savoir si lancer une boule de feu est un action normale ou difficile… On nous parle de bonus et de malus suivant une action mais aucun chapitre ne s’étendra jamais sur la question.

Les seuls points techniques que vous trouverez dans le jeu sont la création de persos, comment faire un jet de dés, comment lancer un pouvoir et comment faire évoluer votre personnage. Tout le reste s’est perdu dans les limbes.

lafiche-laEn parlant d’évolution: chaque personnage commence au niveau 1 pour un maximum de 30. Il gagne des points d’expérience suivant le scénario ou les monstre tués. Pour chaque palier de 1000 pex, il monte de niveau. A chacun d’eux, il gagne 1 point de caractéristique à distribuer. D’autres bonus lui sont octroyés tels que les points de pouvoir qui permettent d’acheter des avantages. Il existe des paliers de niveau de classe où les personnages gagnent des compétences ou peuvent débloquer d’autres pouvoirs.

L’évolution fonctionne comme les jeux d’antan en gardant parfois les pires réflexes du genre. Les personnages sont très faibles à leur création. L’auteur conseille donc de les aider à arriver au niveau 3 rapidement. A partir du moment où le créateur du jeu donne ce genre de conseil c’est qu’il y a déjà un problème, non? Pourquoi ne pas donner plus de points de création dès le départ?

On gagne des points d’expérience même en tuant des monstres… Une secrétaire pourra facilement s’améliorer en dactylographie en butant du vampire! Cela conduira les joueurs à essayer de “tuer” le plus possible. Une règle stipule même que celui qui donne le dernier coup gagne le plus. On se croirait dans “Final Fantasy”! Les points gagnés dépendant du niveau de celui qui tue la créature, je vous conseille donc de toujours laisser le plus bas niveau achever les créatures.

Vous n’échapperez pas non plus aux aberrations des systèmes de classes. Il existe 7 classes de bases, très stéréotypées. L’une d’elle est la classe “humain”…  À plus haut niveau, vous aurez accès aux classes de prestige. On y dénombre les loups-garous, les vampires et vous y trouverez également la prestigieuse classe de prostituée

Une grande partie du livre est réservée au chapitre sur les pouvoirs. Dans Liberum Arbitrium, TOUT est considéré comme un pouvoir: une arme, une armure, un objet technologique, une magie, un apprentissage ou un avantage. L’idée de tout faire fonctionner suivant le même mécanisme est intéressante. Cela pourrait être avantageux pour les joueurs peu expérimentés. Hélas, les pouvoirs sont dispersés de façon incompréhensible et il sera peu aisé de retrouver quelque chose de précis. N’espérez pas un tableau d’équipement pour vous aider. Les systèmes de classe et de niveau rendent le résultat encore plus étrange: Il nous faudra avoir un personnage humain de niv 1 pour manier une dague, être bagarreur niv 17 pour utiliser une arme lourde ou devenir prêtre niv 19 pour porter une armure. On a l’impression de se retrouver devant le catalogue d’un jeu vidéo.

“ C’est beau la science. C’est beau un corps qu’on découpe en morceaux pour voir ce qu’il y a dedans.”

Je ne suis habituellement pas très regardant sur les erreurs d’écriture, préférant le fond à la forme. Si on peut saluer une amélioration vers la fin du livre, la lecture de ce jeu demandera cependant une immense patience. Des phrases trop longues, trop lourdes, des fautes d’orthographe ou encore des erreurs de ponctuations parsèment l’entièreté de l’ouvrage. Il en résulte une lecture laborieuse et il faudra relire plusieurs fois certains paragraphes pour en saisir le sens. On se croirait en pleine lecture d’un texte d’une langue de l’Est mal traduite par un vieux logiciel informatique.

L’auteur reconnaît que le Français n’est pas sa langue maternelle mais ce n’est pas une excuse. Pourquoi n’a-t-il pas écrit le jeu dans sa langue maternelle? Il serait bon qu’il se fasse aider par quelqu’un de plus compétent pour la version française si une nouvelle édition du jeu doit voir le jour! Dans l’état actuel des choses, il vous faudra de l’acharnement pour passer les 10 premières pages.

Il faut cependant reconnaître que pour un travail amateur, la maquette est agréable et aérée.

 

“Vous êtes sans doute le plus malheureux, dès votre plus jeune âge.”

Je ne comprend pas comment on peut laisser imprimer un tel travail. Qu’ont fait les relecteurs? Où étaient les correcteurs? Les testeurs se sont-ils tous suicidés? Une première version numérique téléchargeable gratuitement sur le net aurait été un choix plus judicieux. Les auteurs auraient alors eu des retours et auraient pu corriger les trop nombreuses coquilles. Après cela, ils auraient enfin pu songer à la sortie d’une version papier correcte.

Dans cet état, ce jeu est incompréhensible et inexploitable.

Les informations sur l’univers sont disséminées au gré de la fantaisie de l’auteur. Certains points ne sont pas assez expliqués, d’autres le sont de trop. Il n’y a aucun scénario dans le livre de base pour nous aider à savoir à quoi devrait ressembler une partie typique de Liberum Arbitrium… Il manque tellement de règles essentielles que le jeu n’est pratiquement pas maîtrisable.

L’ajout d’une multitude de concepts épars tels que les vampires, les loups-garous ou les différentes divinités, laisse le sentiment d’un immense fouillis.

Les classes, les pouvoirs et les pex ne font ressortir que le côté “action” du jeu. Lire Liberum Arbitrium, c’est un peu comme parcourir l’adaptation d’un jeu vidéo “hack and slash”. L’auteur nous promet de l’enquête et des intrigues mais rien n’est fait pour encourager ce type de narration.

Une lueur d’espoir pointe parfois à l’horizon au détour d’un paragraphe. On croise une idée qui aurait pu être intéressante. Mais elle est souvent étouffée par la forme chaotique de l’ouvrage et tout simplement détruite par des incohérences. C’est regrettable car on sent que ces idées, si elles avaient été traitées correctement et un peu plus approfondies, auraient pu donner quelque chose d’assez original.

 

N’en voulons pourtant pas trop à cette jeune équipe.

Une deuxième édition réécrite à partir de zéro corrigerait peut-être tout cela…

 

Les moins :

  • Ressemble à un texte théologique d’illuminé écrit en tchèque et mal retranscrit par un logiciel de traduction automatique.
  • Règles trop pauvres pour être exploitables.
  • Backgound et règles très mal agencées ce qui rend la lecture et la compréhension encore plus difficiles.

Les plus :

  • Quelques idées qui auraient pu être intéressantes si elles avaient été mieux traitées.

 

Rédigé le 21-08-2012

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