Sens Hexalogie : Renaissance

Alors là… c’est un coup de cœur! Un livre étrange qui surprend par la manière de présenter son univers et qui fourmille de bonnes idées.

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Sens Renaissance : Le soulèvement de Terre est un ovni dans le milieu des jeux de rôle inépendant et je dirais même: des jdrs en général. Création d’une seule personne: Romaric Briand. Il s’annonce comme un jeu mélangeant récit, philo et jdr. Ce qui est, après la première lecture, tout à fait le cas. Tous les ingrédients sont dedans pour un résultat des plus dépaysant et pas des plus déplaisants.

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L’introduction

test_sens_renaissanceTout le premier livre se présente comme un recueil dont le narrateur est le présentateur d’un livre ancien, écrit il y a plus d’un siècle et qui relate toute l’histoire de Sens. Je parle de « premier livre », car Sens a été prévu pour se développer au long de 6 livres qui contiendront chacun 6 épreuves (scenarii) pour les joueurs.

Ce livre vous parle à VOUS, le lecteur, le MJ (car il ne doit être lu que par le MJ). Il tente de vous faire prendre conscience de votre rôle en tant que meneur de Sens. Rôle qui dépasse celui de MJ traditionnel. Une fois cet effort de compréhension franchi, car il ne suffit pas simplement de lire ce livre mais bien de le « comprendre », on ne peut qu’esquisser un sourire à la vue de notre devoir en tant que meneur de jeu. (Je préfère rester discret et ne pas tout dévoiler dans ces lignes, c’est à vous, futurs MJ de découvrir le Monde de Sens).

En tout cas, l’introduction de Sens, qui relate les règles et introduit le jeu est réellement prenante. L’ambiance est d’ors et déjà posée et on se prend au jeu du livre qui semble vivant et vous parler personnellement. Bel effet de style et d’originalité; c’est tellement rare qu’on ne peut que le souligner et l’applaudir.

Background

Enfin un jeu indépendant ou le background ne se limite pas à 2 ou 3 pages remplies d’incohérences et d’invraisemblances. Ici, après une trentaine de pages, on a une base solide pour commencer.

Notre univers prend place dans un futur incertain: les humains ont colonisé la Lune et Mars. L’humanité est dirigée par un empereur. Sur Mars, un objet étrange et antérieur à la naissance de l’humanité est retrouvé sous une couche de sable. Il y a des runes qui semblent par moment vivantes (ça rappelle grandement 2001).
Un comité de scientifiques, dont le fils adoptif de l’empereur, s’est rassemblé sur Mars pour l’étudier. Ce dernier va trouver l’énigme de la tablette: il s’agit en fait d’une sorte d’oracle qui écrit au fur et à mesure le présent de tout l’univers. Juste le présent, pas l’avenir. Le fils du président va construire une machine qui enregistrera les informations de la tablette. La machine va ainsi créer un monde alternatif, appelé l’Ombre-Monde, représentation exacte de ce que la tablette dit. En observant ce monde, reflet de notre propre monde, le fils du président, deviendra un tyran omniscient. Car en regardant dans cet Ombre-Monde, il pourra voir tout ce qu’il se passe. Il déclarera que tout est écrit dans ce que les runes lui révèlent. Sur Terre, les citoyens vont à l’encontre de ce courant appelé Déterminisme et une rébellion éclate.
La rébellion sera à deux doigts de se faire exterminer sans l’intervention d’un héros venu du ciel, un immortel qui repoussa l’armée du tyran. Elle se transformera alors en guerre qui va durer des siècles. L’armée impériale ira même jusqu’à obscurcir le ciel pour détruire cette rébellion qui refuse son Destin.

Un beau jour, l’immortel révèlera la naissance de plusieurs enfants particuliers. Ils avaient échappé à l’omniscience de la machine aux runes. Ils étaient: des ‘Bugs’. A partir de leurs naissances, l’Ombre-Monde reflétait un univers qui ne tient pas compte de leurs présences ni de leurs actions. Ce qui permettait à ces enfants d’être totalement imprévisibles et invisibles aux yeux du tyran et de sa machine. Ces enfants mystérieux vont sauver la rébellion. Grâce à eux, on construira des villes cachées pour les protéger. Et finalement, alors que l’armée du tyran va réussir à détruire la ville principale et tuer le héros de la résistance, les survivants se réfugient dans les constructions produites pour les Bugs. Dans l’Ombre-Monde, la résistance a été exterminée. Dans la réalité, les survivants se cachent avec les Bugs en attendant des jours meilleurs car on raconte qu’ils vont sauver la terre…

Bref, ici, on a de la matière.

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Aventure

Dans de telles conditions: un tyran omniscient, une rébellion qui se cache sous terre au fin fond d’une planète à deux doigts de mourir et la survie de tout un peuple basée sur des enfants mystérieux… Que peut- on jouer? Et bien, ces enfants, ces ‘Bugs’, seront incarnés par les joueurs. Ils seront particuliers et auront des facultés au dessus de la normale.

L’une de ces particularités sera de pouvoir passer du monde réel à l’Ombre-Monde. Mais l’une des trouvailles intéressantes, c’est que l’Ombre-Monde, même s’il est le reflet du monde réel en moins réussi, ne tient pas compte des Bugs et de leurs agissements. Si les joueurs ont ouvert une porte dans le monde réel, elle sera fermé dans l’Ombre-Monde. Certaines parties de scénario se basent sur ce fait et à la lecture, vous en imaginerez d’autres également.

sens-renaissance-critique-02Une autre particularité sera que dans l’Ombre-Monde, les joueurs auront la possibilité d’influencer sur leur environnement et d’avoir, disons le, de « super-pouvoirs ». Et même de faire, dans le monde réel, des actions délirantes dont l’origine reste mystérieuse.

Même si ça ressemble un peu à Matrix, les effets sont tellement libres qu’ils vont sûrement faire jubiler les joueurs. Ca risque d’être très amusant à jouer et à maitriser.

Le livre de Sens renaissance, et même la partie des scenarii, les épreuves pour les joueurs, est écrit comme un roman, ce qui est très agréable à lire. J’ai même ressenti un manque quand j’ai fini de lire le premier volume. Je voulais connaître la suite! Le seul reproche, peut-être, c’est que cette forme d’écriture est très confuse pour un MJ qui doit structurer ses scenarii.

Il y a beaucoup de rebondissements et d’imprévus dans les scenarii, ce qui est agréable et une bonne chose. Cela fera bien vite oublier la linéarité de la campagne. Car bien entendu, le fait que le livre est écrit comme un roman indique comment doivent se dérouler les épreuves sans approfondir d’éventuelles pistes extérieures ou de sous-quêtes. Il faudra donc au MJ un grand sens de l’improvisation et du travail pour compléter les scenarii de Sens.

En ce qui concerne les épreuves, les joueurs auront des missions variées en relation avec la guerre qui oppose la rébellion et le tyran omniscient. Mais surtout des missions qui apporteront leur lot de réflexions.

Chaque épreuve va amener des réponses aux questions des joueurs (Qui suis-je? Pourquoi suis-je différent? Qu’est ce que le monde réel, etc…) mais apportera également de nouvelles questions plus profondes. Je pense que l’ensemble de Sens va se conclure sur cette question presque inévitable: pourquoi jouer à Sens?
Je terminerai donc sur cette phase énigmatique: finalement, pour que les joueurs sachent pourquoi ils jouent à Sens, il faut qu’ils y jouent…

Les règles

Elles sont très simples et avouons-le… dépouillées. Pas de jets de dés. Ici, on est dans le narratif.
Les personnages ont 6 caractéristiques, appelées runes (runes de vie, de mort, de création, de chaos, de cosmos et de néant) qui sont des symboles. La Rune de « mort » par exemple, sert à blesser ou à endommager. Ces runes ont un score sur 100 (%) et ont la particularité que les paires opposées ne peuvent pas dépasser 100 à la création de personnage.
Une action se fait toujours par opposition entre 2 runes; souvent entre la rune de celui qui fait l’action et celle de celui qui la subit. Par exemple, si on veut blesser un adversaire, le personnage devra opposer sa Rune Mort à la Rune Vie de la cible. La plus grosse valeur l’emporte.

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Fiche alternative de Sens Hexalogie

Bien sûr, ce système peut paraître ridicule en l’état. Ce serait jouer à pile ou face si c’est toujours celui qui a la plus grosse valeur qui l’emporte. Le fait qu’un personnage joueur décrive une scène octroie des bonus à ses runes. Donc plus le joueur décrit la scène de façon détaillée, plus il trouve de manières de combattre avec ruse, plus il gagnera de bonus et pourra réussir facilement, même si il est techniquement perdant au départ.

Je trouve ce système très bien foutu, même si il semble un peu confus et qu’il va surement demander pas mal de réflexion lors de partie. Il faudra bien comprendre et assimiler le concept des runes et leur utilité propre pour pouvoir répondre instantanément à la demande des joueurs.

Autre point intéressant et qui a une grande importance, pour le joueur mais également pour le MJ: l’immersion. En effet, le joueur peut gagner des points d’immersion s’il interprète correctement son rôle ou s’il s’intègre correctement au monde. Ces points sont des bonus qui pourront être joués lors d’opposition de runes ou être convertis en points d’expérience pour améliorer son personnage.
Attention cependant, car si l’immersion est positive, elle peut également être négative si le joueur se désintéresse de son personnage ou s’il décrit des scènes sans cohérence, etc.

Conclusion

S’agit-il d’un jeu parfait? Non, bien entendu. La perfection n’est ni de ce monde ni de l’Ombre-Monde, hélas.

Le fait que le livre soit écrit comme un roman est positif car il est agréable à lire et met le MJ dans l’ambiance. Mais pour les scenarii, cela induit quelques défauts, comme le fait qu’ils soient linéaires ou qu’il est très difficile de retrouver des informations qui sont éparpillées dans les écrits. Autre détails: la mise en page est vraiment hideuse. Je n’ignore pas que le livre est sensé représenter un livre écrit à la main, mais ce n’est sincèrement pas agréable à lire.

Les illustrations, bien que de bonne qualité, sont parfois fort abstraites. Le noir et blanc renforce ce sentiment d’immersion dans l’Ombre-Monde.

Mais malgré ces quelques petits défauts, ce jeu reste tout de même une expérience unique. Sens est un diamant brut. Gageons qu’il s’améliorera avec le temps. A le voir, on sent un grand potentiel, on sait qu’il demandera du travail pour qu’il devienne quelque chose de bien… mais ce travail accomplit, le résultat devrait réellement en valoir la peine.

Les moins :

  • Scénarios linéaire
  • Un peu difficile d’accès à des maitres de jeux débutant

Les plus :

  • Univers original
  • Système de jeu bien pensé et en adéquation avec l’univers

 

Auteurs : Romaric Briand

Éditeur : Romaric Briand

Format : Livre petit format de 311 pages

Univers : Science fiction / à secret

Système : Sans jet de dés

Le site du jeu: Sens Hexalogie

Critique publiée en Septembre 2011

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